Gamification - de gezondheid beïnvloeden met games
Gamification is het integreren van spelelementen in een context die niks met gamen te maken heeft. Bijvoorbeeld door een competitief element toe te voegen in een app om hardlopen te stimuleren. Door het toevoegen van sociale of beloningsaspecten worden systemen, activiteiten en diensten leuker gemaakt waardoor het publiek beter gemotiveerd raakt. Bij het sporten worden dergelijke apps al veelvuldig gebruikt, maar in de gezondheidszorg is dit nog lastig omdat bedrijven met veel aspecten rekening moeten houden.
Wat is gamification?
De term gamification werd voor het eerst gebruikt in 2002 door een Brit genaamd Nick Pelling. De echte populariteit ontstond in 2010 toen de term beter werd erkend en meer werd gebruikt. De term verwijst naar het gebruiken van de sociale of beloningsaspecten van games in software die niet wordt gebruikt als spel. Het wordt voornamelijk gebruikt om systemen, activiteiten en diensten leuker en motiverender te maken voor een publiek. De game-aspecten worden gebruikt in een context die niet met gamen te maken heeft. Door het dagelijkse gedrag van mensen aan te passen op een positieve manier, kunnen ziektes en aandoeningen voorkomen worden. Gamification voor de gezondheid wordt vooral gebruikt om mensen meer te laten bewegen en gezonder te laten eten, maar het kan bijvoorbeeld ook helpen met het op tijd innemen van medicatie.
De pianotrap, een real-life voorbeeld van gamification
Wanneer er een trap en een roltrap naast elkaar staan zullen de meeste mensen de gemakkelijke route kiezen en de roltrap nemen, ook al weten ze dat de trap gezonder is. In een experiment werden de treden van een trap een gigantische piano. Vervolgens lieten ze mensen weer kiezen tussen de trap en de roltrap, 66% koos voor de trap. Door van de trap iets leuks te maken werden mensen gemotiveerder om deze te kiezen.
Gamification en bewegen via apps
Gamification probeert het dus aantrekkelijker te maken om bepaalde handelingen te doen. Het kan helpen bij het welzijn van kinderen en jonge mensen maar het kan ook de gewoontes van volwassenen helpen veranderen. Dit hoeft niet alleen in het echte leven te zijn, maar kan ook door het gebruiken van computers. Er zijn verschillende fitnessprogramma's, voornamelijk apps voor op een mobiele telefoon, die meer bewegen proberen te stimuleren. Drie bekende apps die gebruik maken van gamification zijn Nike+, Fitbit en Fitocracy.
Nike+
De Nike+ app is in 2015 gelanceerd en gebruikt GPS die data bijhoudt tijdens het rennen, na het rennen kan de data worden bekeken en vergeleken met eigen data, of data van vrienden. De tijd, afstand en verbrande calorieën worden bijgehouden en de gerende route wordt in kaart gebracht tijdens het rennen. Gebruikers kunnen hun looproute delen via social media en om steun van vrienden vragen. Het sociale en competitieve aspect kan voor veel mensen een extra motivatie zijn.
FitBit
In de applicatie FitBit, die beschikbaar is voor Android en iOS, zijn er drie verschillende uitdagingen: Weekend Warrior, Daily Showdown, and the Workweek Hustle, iedere groep krijgt zijn eigen uitdagen. Als je de uitdaging aangaat, word je vergeleken met de andere deelnemers. Bij de Nike+ app draait het voornamelijk om hardlopen, maar bij deze app wordt er veel meer bekeken. Je activiteiten van de hele dag kunnen worden gemonitord, maar ook wat iemand bijvoorbeeld heeft gegeten. Daarnaast kunnen workouts bijgehouden worden en kan je slaappatroon worden geregistreerd en bekeken. Doelen kunnen worden aangegeven en vooruitgang kan worden bekeken.
Fitocracy
De app Fitocraty lijkt een beetje op FitBit, het gaat namelijk om meer dan alleen hardlopen. De online community biedt spellen en sociale netwerken aan om zo leden te helpen met het verbeteren van hun conditie. Door een voedings- en bewegingsplan is het mogelijk om bepaalde doelen te behalen zoals gewicht verliezen en spieren kweken. Daarnaast is het ook mogelijk om een coach in te huren die een persoonlijk plan voor je samenstelt.
Gamification en gezondheid
Bij de gezondheidszorg staat gamification nog in de kinderschoenen, deze apps kunnen bijvoorbeeld gebruikt worden als onderdeel van de behandeling. Veel medici zijn bezig met het ontwikkelen van apps. Deze moeten echter een stuk uitgebreider getest en gevalideerd worden dan apps die beweging stimuleren. Het is namelijk belangrijk dat deze apps geen schade veroorzaken bij mensen. Daarnaast moeten de apps gebruikt kunnen worden zonder dat de privacy van de patiënt wordt geschonden. Ook moeten de makers ervoor zorgen dat het programma wel aantrekkelijk genoeg is voor gebruikers om het te blijven gebruiken maar tegelijkertijd wel serieus is en het onderwerp goed duidelijk maakt. In de toekomst is het zeker te verwachten dat bedrijven zoals verzekeringsmaatschappijen, maar ook ziekenhuizen gebruik gaan maken van gamification. Mysugr is een voorbeeld van een app die helpt met het bijhouden van het eten en gespoten insuline bij diabetespatiënten.
Mysugr
Mysugr is een app voor diabetespatiënten. De app helpt met het bijhouden van je maaltijden, waar ook foto's van gemaakt kunnen worden, en de hoeveelheid insuline die is gespoten. Hiermee kan je punten verzamelen en wanneer er genoeg punten zijn gehaald kan het suikermonster verslagen worden. Bij patiënten met diabetes is het belangrijk om bij te houden wat er gegeten wordt, maar dit is vaak saai om te doen. Door deze app te gebruiken wordt dit een stuk makkelijker.