Waarom is gokken verslavend? Voorkom een gokverslaving
Wanneer het woord verslaving valt, denkt men vaak aan drugs en alcohol, een gokverslaving moet echter ook niet onderschat worden. In ernst van de verslaving heeft gokken een vergelijkbaar destructieve kant als middelengebruik. In de literatuur is er weinig onderzoek gedaan naar gokverslavingen, maar door de groei in populariteit is ook het onderzoek naar dit fenomeen populairder geworden. Wat maakt gokken verslavend?
Toeval en gamblers fallacy
Het gegeven dat er sprake is van toeval bij een kansspel maakt het aantrekkelijk. De aanwezigheid van toeval werkt bekrachtigend. Bij het spel roulette kun je kiezen of je je geld zet op zwart of rood. De kans dat je verdubbelt is ongeveer 50% (er is ook nog een groen hokje). Stel dat je de eerste keer niet verdubbelt, is het aannemelijk om te denken dat je bij de volgende ronde waar de kans weer 50% is wel wint. Enigszins logisch want twee keer 50% kans is 100%, toch? Dit gegeven heet gamblers fallacy (Tversky & Kahneman, 1971). Spelers van kansspelen gaan vaak de mist in door er vanuit te gaan bij de tweede keer dat de kans 50% is te winnen. De kans dat je wint verandert niet en blijft (in het geval van roulette) 50%. Casino’s spelen hier op in door boven een roulette tafel een scherm te hangen waar opstaat hoe vaak het balletje de afgelopen tien keren op rood, dan wel op zwart (of groen) is gevallen. Online ziet dat er als volgt uit:
Links onderin de afbeelding zie je waar het balletje de afgelopen acht keer op gevallen is. Van de acht keer kwam deze zes keer op rood, waardoor het aannemelijk is te denken dat de volgende beurt het balletje op geel komt. Kans lijkt gezien te worden als een zichzelf corrigerend proces, waarin afwijkingen naar de ene kant (meerdere keren achter elkaar op rood) op de lange termijn worden gecorrigeerd naar de andere kant (meerdere keren achter elkaar op zwart). In de praktijk kan een kleine steekproef heel erg afwijken van de gemiddelde kans. De verhouding van 50% op rood en 50% op zwart ontstaat pas bij een zeer grote steekproef (Vonk, 2004). Je weet op voorhand niet of je gaat winnen, waardoor je blijft spelen. Het bedrag dat je uitgekeerd krijgt varieert, wat stimulerend werkt om opnieuw te gokken. De psychologische leertheorie noemt deze beloningsvorm variabele bekrachtiging (Wagenaar & Keren, 1983). De variabele beloningsstructuur zorgt ervoor dat gedrag gestimuleerd wordt opnieuw voor te komen, zeker in combinatie met short-odd spelen waar je winst gelijk zichtbaar is. Stoppen met gokken is moeilijker dan het lijkt, omdat de frequentie en de bekrachtiging geen vaste variabelen zijn (McCown & Chamberlain, 2000).
Invloed
Als men deelneemt aan een kansspel wordt er vanuit de aanbieder geprobeerd de speler het idee te geven invloed op het spel uit te kunnen oefenen. Ondanks dat deze indruk gewekt wordt, kan er niet voorspeld worden of een speler gaat winnen of verliezen. Aanbieders van kansspelen proberen het zo te laten lijken. Mensen die regels of behendigheid aanleren, zouden een grotere winstkans hebben. Bij de stijging van populariteit bij poker was te zien hoe onervaren spelers (en mensen die nog niet speelden) het idee kregen dat het spel te leren is. Er zijn boeken geschreven met uitleg van spelsystemen door succesvolle gokkers. Het uiterlijk van kansspelen wordt er steeds meer op gericht dat de deelnemer denkt invloed te hebben op de uitkomst. Denk aan het voorbeeld van roulette, waar te zien is op welk vakje het balletje de afgelopen tien beurten gevallen is. Websites waar je kunt wedden op sportwedstrijden zijn hier ook een mooi voorbeeld van. Op deze sites staat zelfs hoe groot de verwachting is dat de ene partij wint. De hoeveelheid winst die je maakt is hier op gebaseerd. Onderstaande afbeelding is een voorbeeld.
Te zien is dat FC Copenhagen een voetbalwedstrijd gaat spelen tegen Real Madrid. De kans dat FC Copenhagen wint wordt klein geacht. Denk jij dat FC Copenhagen wint en zet je daar je geld op in, krijg je 7.25 keer je inleg terug als je gelijk hebt. Bij een gelijkspel krijg je 5.25 keer je inleg terug en als je je geld zet op Real Madrid krijg je 1.35 keer je inleg terug. Ladouceur & Sévigny (2005) hielden een onderzoek naar het effect dat een stoptoets zou hebben op een slots-apparaat. Spelers kregen bij dit spel de illusie controle te hebben over de uitkomst, waardoor zij langer door speelden. De onderzoekers concludeerden dat er cognitieve fouten ontstaan wanneer de speler kiest of zijn gokgedrag wel of niet acceptabel is. Als een kansspeldeelnemer het idee heeft geen invloed uit te kunnen oefenen op het spel, is de kans op herhaling van gedrag kleiner. Mensen willen het idee hebben met behendigheid invloed uit te kunnen oefenen.
Beloning
Beloning is waar voor deelnemers het spel om draait. Wanneer een speler gewonnen heeft of dicht bij de winst gekomen is, zet dit aan tot verder gokken. Het winnen van een prijs gaat vaak gepaard met een licht- en geluid effect (vooral online), dit kan een kick opleveren. Als er veel geld op het spel staat voor een lage inleg is dit van invloed op de deelname. Er wordt veel reclame gemaakt voor pokertoernooien waar je aan deel kunt nemen voor ongeveer €2,- met prijzen van meer dan €100.000. Spellen met een relatief lage inzet en (mogelijk) hoge opbrengst zijn het meest aantrekkelijk om te spelen. Daar komt nog bij dat als er gesproken wordt in termen van winst en niet van verlies het aantrekkelijker is om deel te nemen. Door te koop te lopen met de kans op winst wordt er buiten beschouwing gelaten hoe klein de kans is dat er daadwerkelijk gewonnen wordt.
Dicht bij winst
Als je dicht bij het maken van winst komt, zet dit aan tot verder gokken (Reid, 1985). Bij een fruitautomaat, waar je drie dezelfde vruchten op een rij moet hebben, vindt er een kort moment van opwinding plaats wanneer je al twee dezelfde vruchten naast elkaar hebt. De spellen, zoals fruitautomaten, zitten zo in elkaar dat ze situaties creëren waarin de speler altijd bijna winst maakt, zelfs als de speler niet wint, levert het spel wel de kick van bijna winnen. Door de spanning die er ontstaat wordt de speler aangezet het spel opnieuw te doen. De hypothese van Reid werd bevestigd door de studie van Côté en collega’s (2003). Het doel van de studie was om te kijken of spelers die ‘bijna winnen’ langer doorspelen bij een kansspelautomaat. In deze studie werd aangetoond dat mensen in een situatie waar zij bijna winst maken 33% meer rondes spelen dan de controlegroep. De uitkomst van dit onderzoek zorgt ervoor dat ‘bijna winst maken’ in het rijtje thuishoort van manieren waarop er ingespeeld wordt op het gedrag van een persoon. Cohen & Chesnick (1970) kwamen met de stelling dat een persoon die gokt een grotere verwachting heeft om te winnen wanneer hij meerdere mogelijkheden heeft om de winst te behalen. Een voorbeeld hiervan zijn de ‘extra spellen’ op krasloten, waarbij de persoon die moet krassen een extra kans op prijs heeft buiten het reguliere spel om. Een persoon verwacht dat de kans op verlies heel klein is door de grote hoeveelheid aan mogelijkheden om wel te winnen.
Laagdrempeligheid
De laagdrempeligheid van deelname aan een kansspel is een manier waarop aanbieders van kansspelen proberen invloed uit te oefenen. Cornisch (1978) maakte onderscheid in twee factoren die een bijdrage leveren aan het in stand houden van gokgedrag: De aantrekkingskracht van het spel en de toegankelijkheid (hoeveel trekkingen zijn er, effect van spelen in een hal, grens met betrekking tot leeftijd en geluidseffecten). Meer mensen zullen in aanraking komen met een kansspel, wanneer de drempel om deel te nemen laag is. Hiervoor geldt: Hoe lager de drempel, des te meer mensen zullen er mee in aanraking komen.
Lees verder